Ce dossier est destiné aux enseignants
qui ont suivi ou qui vont suivre nos ateliers d'initiation au
cinéma d'animation afin de leur permettre d'aborder le
cinéma d'animation en classe. Nous le mettons néamoins
à disposition de tous pour que chacun puisse s'informer
sur le fonctionnement de ce genre cinématographique et
en comprendre toute la richesse et la diversité.
Le cinéma d'animation regroupe
l'ensemble des techniques cinématographiques utilisant la
prise de vues image par image, pour créer artificiellement
le mouvement. La magie de cette illusion du mouvement provient d'une
imperfection de l'œil humain : la persistance rétinienne.
En effet, lorsqu'on fait défiler rapidement des images devant
notre œil, celui-ci n'est pas capable des les effacer immédiatement
et finit par les superposer. En cinéma, il faut 24 images
pour constituer une seconde de film. Mais en cinéma d'animation,
pour gagner du temps, l'animateur ne fabriquera, en moyenne, que
12 animations et qui seront photographiées chacune deux fois
sur une pellicule. On obtient bien alors les 24 images qui composent
une seconde de film.
Que ce soit pour la réalisation d'un long ou d'un court métrage,
d'une publicité, d'une série télévisée
pour enfants ou de certains trucages pour films avec comédiens,
les réalisateurs ont à leur disposition un large éventail
de techniques d'animation. La plus connue est le dessin animé,
mais on peut aussi faire des films d'animation en utilisant du papier
découpé, des marionnettes, de la pâte à
modeler, des objets divers, ou plus récemment des images
de synthèse obtenues grâce à un ordinateur.
On peut aussi dessiner directement sur une pellicule de cinéma
ou animer des comédiens image par image pour leur faire faire
des choses impossibles dans la réalité (la pixillation).
Ce sont toutes ces techniques qui sont présentées
dans ce dossier.
Cependant, quelle que soit la méthode
utilisée, un film d'animation se réalise toujours
en plusieurs étapes successives: On commence d'abord par
élaborer le scénario, c'est-à-dire que l'on
met par écrit l'histoire que l'on va raconter dans le film.
Ensuite on passe à une phase de recherche graphique au cours
de laquelle on va imaginer les personnages dans plusieurs attitudes
et avec des expressions différentes. Ces modèles,
appelés models sheet, serviront de références
aux animateurs. On réalise alors le story-board (ou scénarimage),
qui est une sorte de bande dessinée faite à partir
du scénario, et qui va contenir toutes les informations de
cadrage, de durée de plan, de dialogues et de bruitages.
Puis vient l'étape le plus longue et la plus compliquée
: l'animation. Cette étape consiste à décomposer
toutes les actions définies dans le story-board en plusieurs
dessins ou plusieurs positions successives suivant le type de film
(dessin animé, marionnettes…). Parallèlement,
les décorateurs exécutent les décors sur papier,
en utilisant de la gouache, des encres de couleur, des pastels…
On peut alors passer au tournage du film en utilisant une caméra
image par image (pour les marionnettes par exemple) ou encore un
ordinateur et un scanner (pour les dessins animés actuels).
Et pour terminer, la post-production : montage cinéma ou
vidéo des différents plans, mixage des sons (voix,
bruitages, musique) pour obtenir le film final.
I.
Le dessin animé
Le principe
du dessin animé est de décomposer chaque mouvement
en plusieurs dessins.
Exemple de décompostion
d'un mouvement
Animer, c'est modifier un dessin en fonction du
précédent. Il faut donc utiliser un repère
pour ajuster les dessins entre eux, et mettre en œuvre une
méthode pour voir plusieurs dessins par superposition.
Pour réaliser ces dessins, l'animateur travaille donc sur
une table lumineuse et utilise des feuilles de papier blanc, perforées
et placée sur une barre à tenons (ou réglette).
Barre
à tenons et feuilles de papier blanc
Table
lumineuse
Par transparence, il décalque les parties
du personnage qui restent fixent et modifie légèrement
celles qui doivent bouger. Le rythme du mouvement ainsi crée
(rapide, lent, fixe) est donc régie par le décalage
existant entre chaque dessins ainsi que par leur nombre d'images
prises de ces dessin (durée d'exposition). Voilà
pourquoi il faut numéroter tous les dessins et inscrire
leur ordre de passage et leur durée d'exposition sur un
tableau appelé feuille d'exposition ou feuille de tournage.
Avant, les dessins étaient reportés sur des feuilles
de plastique transparentes (les cellulos) et peints à la
main avec une gouache spéciale. Ensuite on les plaçaient
sur un décor (grâce à le barre et tenons)
et on les filmaient image par image lors du tournage, en utilisant
un banc-titre.
Feuille
d'exposition
Banc-titre
Aujourd'hui, on utilise de plus en plus l'ordinateur.
Tous les dessins faits sur le papier perforé sont scannés,
puis colorés grâce des logiciels spécialisés
utilisant une palette graphique.
Dessins
après avoir été scannés puis colorées
par ordinateur
Les décors sont également scannés
puis placés sous les dessins colorisés, comme on
pourrait le faire s'ils étaient dessinés sur papier
calque. L'utilisation de l'ordinateur ne réalise pas l'animation
mais permet de gagner beaucoup de temps lors des étapes
de colorisation et de création définitive du dessin
animé.
Dessin animé après compositing
des images de l'animation et du décor
II.
Le papier découpé
En papier découpé,
on utilise des personnages dont chaque partie du corps est découpée
dans du papier, puis articulé afin de pouvoir être
disposé dans toutes les positions.
Les
éléments d'un personnage en papier découpé
Le personnage
reconstitué et animable
Les pantins ainsi crées
peuvent ensuite être animés, image par image, sous
la caméra d'un banc-titre. Pour animer ce personnage, l'animateur
déplace un peu certaines parties du pantin, puis il prend
deux images avec la caméra. Il modifie ensuite légèrement
la position du personnage, puis prend de nouveau deux images,
et ainsi de suite…
C'est une technique qui permet de créer des univers très
originaux puisque l'on peut utiliser toutes sortes de papiers,
de colorations, même des photos pour réaliser personnages
et décors.
III.
Le théâtre d'ombres
Les personnages et certains éléments
du décor sont découpés dans un papier sombre.
Le ciel, ainsi que d'autres parties du décor, sont réalisés
avec des feuilles de plastique colorées transparentes.
Ensuite les éléments du décor et les personnages
sont posés à plat et éclairés par
en dessous. Les éléments découpés
apparaissent alors en silhouettes noires. On effectue ensuite
le tournage sur un banc titre de la même manière
que pour la technique du papier découpé.
Un personnage
réalisé pour un théâtre d'ombres
Un exemple
de théatre d'ombres
IV.
Le volume
En volume, on utilise des marionnette
constituées d'un squelette métallique articulé
(ou d'un armature en fil de fer) recouvert de pâte à
modeler, de latex, de mousse et parfois de petits costumes confectionnés
à la taille des personnages. Il faut également construire
des décors et des accessoires à la taille de ces
personnages.
Squelette"fil
de fer"
Squelette
"à rotules"
Le tournage s'effectue ensuite
sur un vrai plateau de cinéma contenant le décor
et les marionnettes, des éclairages ainsi qu'une caméra
fonctionnant image par image.
Avec beaucoup de précaution, l'animateur va bouger légèrement
une partie du personnage ; il recule pour que l'image puisse être
prise, puis se rapproche de nouveau du personnage et continue
à animer image par image.
V.
Images de synthèse
Le cinéma d'animation utilise
de plus en plus des images de synthèse crées par
ordinateur grâce à des logiciels très évolués
qui permettent de construire, d'habiller, d'éclairer puis
d'animer des personnages et des objets dans un décor.
Pour expliquer les images de synthèse, il faut commencer
par parler du terme 3D. Très à la mode, cette abréviation
signifie trois dimensions, en opposition à certaines techniques
vues précédemment et qui sont en seulement deux
dimensions (2D). Lorsque on parle de dessin animé par exemple,
on voit bien qu'il n'y a pas de volume ni de profondeur puisque
tout ce fait en aplats ; c'est-à-dire suivant une largeur
et une hauteur. En image de synthèse on ajoute donc une
troisième dimensions qui permet de travailler avec des
volumes : la profondeur. Une manière simple de comprendre
ceci est de dire que le carré est à la 2D ce que
le cube est à la 3D.
Passage d'un repère en deux dimensions (2D) à un
repère en trois dimensions (3D)
Dans un film réalisé
en images d'ordinateur, tous les éléments sont dessinés
afin de servir de modèles à leur construction en
3D. Ensuite on utilise un ensemble d'éléments de
base (cubes, sphères, cônes, courbes…) qui
sont composés de points de l'espace, reliés par
des segments formant des faces. Ainsi ils sont souvent représentés
en mode "fil de fer". Mais ces faces, appelées
polygones, peuvent aussi êtres remplies d'une couleur pour
une représentation différente.
Formes de bases (primitives) servant à l'élaboration
de modèles 3D complexes
Ces forment simples sont à
la base de la construction d'un objet en 3D car ils peuvent être
déformés, modifiés, collés…
Tout cela constitue l'étape de modélisation. On
peut ainsi construire des objets et des personnages plus ou moins
complexes, mais construits à partir de formes simples appelées
primitives. De plus il existe aussi d'autres méthodes de
modélisation plus complexes utilisant des courbes mathématiques.
Dans tout les cas on abouti à des objets virtuels que l'on
appelle modèles 3D. Ces modèles vont ensuite être
texturés, c'est-à-dire que l'on va leur appliquer
des matières et des propriétés de réaction
à la lumière pour les rendre plus réalistes.
Exemples de modèles 3D de personnage
Exemples de modèles 3D d'objets
Le principe des textures est assez
simple. Lorsqu'on possède un objet quelconque, on "l'habille"
d'une image qui va le recouvrir comme un vêtement. Les textures
les plus utilisées sont celles du bois, de la pierre, de
la peau… Mais on peut en fait recouvrir n'importe qu'elle
objet de n'importe qu'elle image. Ensuite on lui applique des
propriétés de réactions à la lumière
permettant de rendre plus sombre les faces moins exposées
à la lumière, et inversement. Tout ceci contribue
énormément au réalisme des objets.
Objet texturé avec plus ou moins de réaction à
la lumière (aspect mat ou vernis)
On possède alors des personnages
prêts à être animés. L'animation de
personnages en 3D utilise elle aussi des squelettes que l'on applique
à chaque personnage afin d'en paramétrer les déformations.
On a vu qu'un objet 3D est constitué des points répartis
dans l'espace. Le rôle de squelette est d'associer chaque
point du modèle à un os du squelette en utilisant
des zones d'influences. Ainsi on peut relier chaque partie du
corps du modèle à un des os du squelette que l'on
va pouvoir ensuite animer. On obtient alors l'équivalent
d'une "marionnette virtuelle", et c'est en modifiant
la position des os du squelette que l'on va déformer de
manière intelligente le personnage qui lui est associé.
Modèles 3D et leurs squelettes
L'animation d'objets et personnages
3D utilise des positions clés suivant le même principe
que toutes les méthodes de cinéma d'animation vu
dans ce dossier. C'est-à-dire que l'on va utiliser le principe
de l'image par image. La seule différence est que l'on
va attribuer des positions clés à un personnage
et c'est l'ordinateur qui va calculer par interpolation toutes
les positions intermédiaires. Si l'animateur souhaite qu'un
personnage lève le bras, il va modifier sur l'écran
la position du squelette lié au bras afin d'obtenir une
première position clé (bras en bas) puis une seconde
(bras en haut). Il a ainsi deux positions clés du mouvement
et l'ordinateur calculera toutes les positions intermédiaires
pour créer l'animation.
Principe de l'animation en image de synthèse
S'il est possible d'animer des
objets et des personnages, il est aussi possible de les disposer
dans un espace en trois dimensions avec des éclairages
et des caméras (scène 3D). Tout cela se présente
exactement comme un vrai tournage de cinéma mais de manière
virtuelle sur notre écran d'ordinateur. L'image "filmée
virtuellement" par la caméra est alors calculée
par l'ordinateur qui peut y ajouter des ombres, des effets de
lumière volumétriques, des fumées…
Cette ultime étape s'appelle cela le rendu.
Une
scène 3D avec éclairages et caméra
Rendu
d'une scène 3D
VI.
La pixillation
En animant des êtres humains
image par image, on peut obtenir des actions impossibles à
faire dans la réalité.
L'acteur devient une marionnette articulée, il décompose
ses mouvements en plusieurs poses successives, et reste immobile
pendant la prise de l'image.
Si on associe des objets usuels au comédien et qu'on les
anime également image par image, on peut alors obtenir
de petites scènes amusantes (comme par exemple un homme
assis sur une chaise qui avance toute seule, sans moteur, ni roues,
ni fils…)
Les photos prises
à différentes position de l'acteur
Le résultat en vidéo
après montage des photos
VII.
Autres techniques
Tout ce qui peut bouger, être
modelé, déformé, colorisé, peint…
peut être utilisé en animation. C'est ainsi que l'on
peut réaliser des dessins avec du sable, du sel, des poudres
colorées et les animer, image par image, en les modifiant
à chaque animation, ou bien construire des personnages
avec des légumes, des pâtes alimentaires…
Animations
de fruits et légumes
Animations
d'objets variés (pâtes, bouchon...)
Il est même possible de
se passer de caméra en dessinant directement sur la pellicule
(l'image est très petite, le dessin doit être très
simple).